Theorie, Geschichte und Gegenwart des Designs

Seit 2006 forsche ich zu der Frage, was digitale Werkzeuge, Plattformen und zuletzt generative KI mit der Arbeit des Entwerfens machen: wer diese Systeme baut, wer darin arbeitet, zu wessen Bedingungen. From Tools for Empowerment to Platform Capitalism. Zugleich bin ich überzeugt: Die neuen Werkzeuge versteht nur, wer sie ausprobiert. Strukturkritik und Werkzeug-Aneignung greifen deshalb ineinander.

seit 2026

Agentic Design

High Five Design History, Bildschirmfoto
High Five Design History, Bildschirmfoto eines Spiel-Prototyps, 2026.

Aktuell erkunde ich, wie sich mit Hilfe von KI-Tools regelbasierte Design-Systeme bauen lassen, die komplexe Formen (etwa Lernspiele) algorithmisch aus Datenbanken erzeugen. Der Lerneffekt liegt derzeit noch mehr im Bauen als in der didaktischen Qualität der Spiele.

Auch diese Homepage ist so entstanden.

High Five Design History, Levelgrafik
High Five Design History, Levelgrafik, 2026.
High Five, Control Sheet
High Five, Control Sheet, 2026.
  • 2026work in progress …
2022–2026

Bild­maschinen

Prompt Battle, re:publica Berlin 2023
Prompt Battle, re:publica Berlin 2023.

Generative KI wurde ab Ende 2022 durch ChatGPT für viele zum Thema, weil man nicht mehr nur von „der KI“ las oder hörte, sondern sie selbst ausprobieren konnte. Für die Designwelt kam dieser Moment schon ein halbes Jahr früher, mit dem Bildgenerator DALL·E 2. Zusammen mit Sebastian Schmieg und Studierenden der HTW Dresden entstand in Reaktion darauf das Prompt Battle: ein öffentliches Format, in dem das Prompten selbst beobachtbar wird; das Spiel als Trojanisches Pferd für Fragen nach der Herkunft der Trainingsdaten, der Klimabilanz der Modelle und der künftigen Rolle von Autorschaft und Kreativarbeit. Daraus wuchs eine Familie von Formaten: die Slop Night, ein Abend für die bizarrsten eigenen KI-Fehlschläge, und Deep Fried Design, die KI-Woche der Fakultät Design, zwecks gemeinsamer Werkzeugreflexion und Aneignung.

Prompt Battle, Hellerau 2022
Erste Ausgabe, Hellerau 2022. Foto: Robert Hellwig Projekt
Prompt Battle, Ankündigung 2022
Ankündigung, 2022. Projekt
Slop Night 2.0, Plakat, Oktober 2025. Projekt
Deep Fried Design, Titelmotiv 2025
Deep Fried Design, Titelmotiv, 2025. Projekt
  • 2023Screen Walk with The Prompt Battle Team
    Video, Screen-Walks-Reihe (The Photographers’ Gallery / Fotomuseum Winterthur) · Video
  • 2023/imagine an overheated debate:: #AIart, trending on Twitter, 4K render
    Talk, transmediale, Akademie der Künste Berlin · Video
  • 2025Deep Fried Design: KI-Woche der Fakultät Design
    Projekt · fakultaet-design.de
  • Dazu Vorträge und Formate ohne Aufzeichnung
    u. a. The Art of Neuroscience (Amsterdam 2023), Everyday AI (Bauhaus-Universität Weimar 2023)
2018–2022

Arbeit hinter KI

Hörstation im Deutschen Hygiene-Museum Dresden
Hörstation „Crowdworking, Arbeiten am digitalen Fließband", Deutsches Hygiene-Museum Dresden, 2021. Ausstellung „Künstliche Intelligenz. Maschinen Lernen Menschheitsträume".

Maschinen können heute sehen, weil ihnen Menschen mühsam das Sehen antrainiert haben. Um den Fahrzeugen der deutschen Autoindustrie das Sehen beizubringen, brauchte es, gut versteckt, das Augenmaß Hunderttausender Clickworker. Im Auftrag der Hans-Böckler-Stiftung habe ich ab 2018 die globalen Outsourcing-Lieferketten für Trainingsdaten untersucht und konnte erstmals nachweisen, dass ein Großteil dieser Arbeit damals in Venezuela verrichtet wurde, und in Interviews die Situation der Menschen dokumentiert, die die menschliche Schicht der KI-Maschinerie bilden. Der Forschungsstrang mündete in ein Kapitel von Digital Work in the Planetary Market (MIT Press); daneben Essays über die unsichtbare Arbeit hinter den Interfaces: Heimarbeit, Content-Moderation.

Crowdproduktion von Trainingsdaten, Studien-Cover
Studien-Cover: Crowdproduktion von Trainingsdaten, Hans-Böckler-Stiftung, Study № 417, 2019.
Training Data Outsourcing Stack, eigene Darstellung
Training Data Outsourcing Stack, eigene Darstellung, 2019.
Migrating Crowds, eigene Darstellung
Migrating Crowds, eigene Darstellung, 2019.
Digital Work in the Planetary Market, Cover
Digital Work in the Planetary Market, MIT Press, 2022 (Hrsg. Graham, Ferrari).
  • 2022The Planetary Stacking Order of Multilayered Crowd-AI Systems
    Buchkapitel, MIT Press, „Digital Work in the Planetary Market“ · PDF (Open Access)
  • 2021Unheimliche Heimarbeit
    Gespräch mit Sebastian Schmieg, erschienen als Uncanny Home Working
    in: (How) do we (want to) work […], Hrsg. Jesko Fezer & Studio, Claudia Banz, Sternberg Press, 2021 · PDF
  • 2020Enquete-Kommission Künstliche Intelligenz
    Sachverständiger, Deutscher Bundestag
  • 2020Unevenly Distributed
    Essay, The Photographers’ Gallery, „A Cat, a Dog, a Microwave“ · Druck 2023 · Webfassung
  • 2019Crowdproduktion von Trainingsdaten
    Studie, Hans-Böckler-Stiftung, Study № 417 · PDF
    englische Kurzfassung: Crowdsourced Production of AI Training Data · PDF
2016–2018

Plattform­ökonomie

Plattformbaum, eigene Darstellung
Plattformbaum, eigene Darstellung, aus den FES-Studien zur Plattformökonomie, 2016/2017.

In diesen Jahren zeigt sich, dass die vermeintlich ortlosen Plattformen Städte, lokale Arbeitsmärkte, nationales Arbeitsrecht und auf Normalarbeitsverhältnisse ausgelegte Gewerkschaftsarbeit vor sehr konkrete Herausforderungen stellen. Und dass Regulierung präzise Kartierung verlangt. Meine Studie für die Friedrich-Ebert-Stiftung von 2016 schlägt eine Klassifikation der Plattformarbeit vor und führt mich für einige Jahre in die Politikberatung. Es folgen eine inhaltlich aktualisierte englische Neufassung und eine Untersuchung der ortsgebundenen Gig-Arbeit für die Berliner Senatsverwaltung. Aus der Designfrage ist eine arbeitspolitische geworden; die Adressaten sind nicht mehr nur Gestaltende.

Arbeitsmärkte in der Plattformökonomie, Studien-Cover
Studien-Cover: Arbeitsmärkte in der Plattformökonomie, Friedrich-Ebert-Stiftung, 2016.
Plattformdreieck, eigene Darstellung
Plattformdreieck, eigene Darstellung, 2016.
  • 2017Digital Labour Markets in the Platform Economy
    Studie, FES · englische Neufassung, inhaltlich aktualisiert · spanisch 2021 · PDF
  • 2017Der Job als Gig mit Ute Kathmann
    Expertise für die Senatsverwaltung Berlin, ArbeitGestalten · PDF
  • 2016Arbeitsmärkte in der Plattformökonomie
    Studie, Friedrich-Ebert-Stiftung · Klassifikation von Cloud- und Gig-Work · PDF
  • 2015Sachverständiger, öffentliches Fachgespräch „Digitale Arbeit“
    Ausschuss Digitale Agenda, Deutscher Bundestag · Stellungnahme (PDF) · Sitzung
2015–2017

Design­journalismus

agenda design, Schuber mit fünf Ausgaben
Schuber mit den fünf Ausgaben. Gestaltung: Jan-Hendrik Schmidt (Buntesamt).

Von 2015 bis 2017 erscheint im Auftrag der Allianz deutscher Designer halbjährlich agenda design: fünf Ausgaben unter meiner redaktionellen Leitung, gestaltet von Jan-Hendrik Schmidt (Buntesamt). Jedes Heft ist einem Leitthema gewidmet, das Inhalt und Gestaltung gleichermaßen bestimmt: Sichtbarkeit, Grenzen, Identität, Experiment, Antrieb. Die Beiträge kommen aus Gestaltung, Wissenschaft und Publizistik, unter anderen von Harald Welzer, Annette Geiger, Holm Friebe und Elvia Wilk. Die Hefte erscheinen einzeln und zusammen im Schuber. Daneben Texte für form, designreport und t3n.

agenda design № 1, Titel
№ 1 „Sichtbarkeit“, 2015. Projekt
agenda design № 2, Titel
№ 2 „Grenzen“, 2016. Projekt
agenda design № 3, Titel
№ 3 „Identität“, 2016. Projekt
agenda design № 4, Titel
№ 4 „Experiment“, 2017. Projekt
agenda design № 5, Titel
№ 5 „Antrieb“, 2017. Projekt
  • 2017Formen der Autonomie
    Leitartikel, agenda design № 5 „Antrieb“ · PDF
  • 2017Speculative Design
    Leitartikel, agenda design № 4 · PDF
  • 2016Einzigartigkeit am Fließband
    Leitartikel, agenda design № 3 · PDF
  • 2016#Neuland
    Leitartikel, agenda design № 2 · PDF
  • 2015Ich sehe was, was du nicht siehst
    Leitartikel, agenda design № 1 · PDF
  • Weitere Beiträge und Gespräche
  • 2015–18Interviews
    Gernot Böhme (designreport 2/2018) · Kickstarter und Lofelt (designreport 5/2017) · Jaron Lanier (t3n № 45) · Raúl Rojas (t3n № 46, 2016)
  • 2013Die Revolution wird nicht 3D gedruckt
    Tagungsbeitrag, DGTF „Politik der Maker“, Hamburg · PDF
  • 2012Schwarm / Hive
    bauhaus magazin № 3, deutsch und englisch · PDF
2011–2017

Crowd Design

Imker-Motiv zu The Design of Creative Crowdwork
Imker-Motiv zu „The Design of Creative Crowdwork", eigene Darstellung.

Ab 2011 untersuche ich in meiner Promotion am Royal College of Art die Entstehungsgeschichte der Wettbewerbsplattformen für Kreativarbeit. Dreh- und Angelpunkt ist der Grundwiderspruch des Silicon Valley: einerseits das mit Werkzeugen ermächtigte Individuum zu feiern, andererseits die Vielen als Crowd zu betrachten, deren Arbeitskraft es abzuschöpfen gilt. Die Arbeit führt zurück zu den Anfängen des Valley in Rüstungsforschung und Hippie-Kultur und nach vorn zu „artificial artificial intelligence“ auf Amazons Mechanical Turk und zum Digital-Labour-Diskurs der Plattformökonomie. Crowdsourcing und Trainingsdaten, Outsourcing und Automatisierung: aufeinander aufbauende Stufen derselben Transformation der Produktionsbedingungen.

Crowd Design, Cover
Crowd Design, Birkhäuser 2017.
Core77 Design Award 2013
Core77 Design Award 2013 für „For a Few Dollars More“.
Core77 notable 2012
Core77 notable 2012 für „Monster Soup“.
  • 2017Crowd Design: From Tools for Empowerment to Platform Capitalism
    Buch, Birkhäuser (BIRD) · Verlagsseite
  • 2015The Design of Creative Crowdwork
    Dissertation, Royal College of Art, London · PDF
  • 2014Crowd Work: Zurück in die Zukunft?
    Buchbeitrag, Bund-Verlag · deutsche Fassung von „The Good, the Bad and the Ugly“ · PDF
  • 2014Crowdsourcing Design: The Good, the Bad and the Ugly
    Vortrag, re:publica Berlin · Video
  • 2013For a Few Dollars More
    APRJA #BWPWAP, transmediale · Core77 Design Award · PDF
  • 2013The Outsourced / Outsourcing User
    Vortrag, transmediale Berlin · Video
  • 2011Monster Soup, or: Making the Invisible Visible
    Essay, Unmaking Things (RCA/V&A) · PDF
2008–2011

Amateur & Profi

Amateur und Profi, Zeichnung von Andreas Töpfer, 2010
Amateur und Profi, Zeichnung von Andreas Töpfer, 2010.

Was passiert, wenn Amateure mit denselben Werkzeugen arbeiten wie Profis, und es für jedes Spezialwissen ein YouTube-Tutorial gibt? Meine Diplomarbeit von 2008 untersucht das Verschwimmen dieser Grenze in der Gestaltung, angetrieben von der Frage nach der Demokratisierung des Entwerfens und der Halbwertszeit der eigenen, im Studium erworbenen Fertigkeiten. 2010 erscheint der Text in „Kritische Masse“ bei form+zweck. Dazwischen, 2009: Volkssport Design, ein Symposium zur Lage der Designprofession im Museum für Kommunikation Berlin; aus der Forschungsfrage wird ein öffentliches Diskursformat.

Kritische Masse, Cover
Kritische Masse, form+zweck, 2010.
Volkssport Design 2009
Volkssport Design, Museum für Kommunikation Berlin 2009. Projekt
Volkssport Design, Leitmotiv Hase und Igel
Volkssport Design, Leitmotiv, 2009. Gestaltung: Lena Panzlau. Projekt
form № 227, Cover 2009
form № 227, 2009. Coverstory „Web der Extreme“.
  • 2011Gamer als Designer mit Danny Pannicke
    Aufsatz, Informatik Spektrum 34(6), Springer · geschrieben 2010 · PDF
  • 2010Kritische Masse
    Buch, form+zweck · enthält „Volksdesign“ · Lesen · PDF
  • 2010Rolle von Profis und Amateuren im Design
    Radiointerview, Deutschlandfunk · Nachlesen
  • 2010Volkssport Design: Nachspiel mit Herbert Grüner
    Tagungsband zum Symposium 2009 · PDF
  • 2009Web der Extreme: Flickering vs. Frugal
    Coverstory, form № 227 · PDF
  • 2009Volkssport design: live and let live?
    Opinion, eye № 74, englisch · PDF
2005–2007

Virtuelle Welten

Bauwerkzeug in Second Life, 2006
Bauwerkzeug in Second Life, Screenshot, 2006.

Zwischen 2005 und 2007 gilt mein Interesse dem Entwerfen in Second Life: Wie sieht eine Welt aus, die komplett von ihren Usern gestaltet wird? Wie verhält sich die Kontrolle über die Werkzeuge zu den Eigentumsverhältnissen der In-Game-Ökonomie, und wer darf eigentlich was gestalten? Die Arbeit entsteht neben dem Studium, führt 2006 zum ersten Buch und 2007 zur Arbeit als Designer an der virtuellen Welt Twinity beim Berliner Startup Metaversum. Kurz sah es so aus, als würde das Internet tatsächlich dreidimensional. iPhone und Social Media setzten dem Hype ein schnelles Ende, was Mark Zuckerberg nicht davon abhielt, 2021 mit der alten Idee erneut zu scheitern.

Parallel Realitäten, Cover
Parallel Realitäten, Niggli 2006. Braun-Feldweg-Förderpreis.
Semantische Tektonik, Karte 2007
Semantische Tektonik, Wettbewerbsgrafik, 2007.
form № 215, Cover 2007
form № 215, 2007. Coverstory „Design in Second Life“.
Space Time Play, Cover 2007
Space Time Play, Birkhäuser 2007.
  • 2007Semantische Tektonik
    1. Preis „Reinventing the Virtual City“, Shrinking Cities · deutsch und englisch · Lesen · PDF
  • 2007Design in Second Life
    Coverstory, form № 215 · PDF
  • 2007Use Your Illusion
    Buchbeitrag, Space Time Play, Birkhäuser (Hrsg. von Borries, Walz, Böttger) · PDF
  • 2006Parallel Realitäten
    Buch, Niggli · Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte · vergriffen · PDF